Unity 3D – Stealth Game – Environment Setup

Geometry

1. Import .fbx file with hires Mesh ‘env_stealth_static’
2. ‘Add component’> Mesh Collider> Mesh> assign the lowres Mesh ‘env_stealth_collider’
3. Hierarchy> select + CTRL ‘env_stealth_static’ + ‘env_stealth_collider’> Inspector check ‘Static’ (Unity now knows this object will not move)

Camera

Hierarchy> Main Camera> Inspector> rename camera_main> Camera> Clipping Planes 0.3 – 100

Baked Lights – Points Light

Add Point Light> Inspector> Light> Lightmapping> Baked Only, in questo modo il calcolo NON E’ REALTIME ma calcolato una sola volta all’inizio della scena per megliorare le prestazioni del gioco.

Render Settings

MAIN TOP MENU> Edit> Render Setting> setup parameters

Quality Settings

MAIN TOP MENU> Edit>Project Settings> Quality> setup parameters

Light Mapping

Una LightMap è una mappa di ombre, il motore calcola i punti dove c’è possibilità che si crei un ombra o ci sia un punto di luce.
Il risultato finale non è altro che un’ immagine che andrà poi sulla texture, creando zone di luce e ombra precalcolate.

Se non si calcola la LightMap le luci con attributo ‘Baked Only’ non avranno nessun effetto sulla scena dopo il suo ‘Buil’.

1. MAIN TOP MENU> Window> Light Mapping> Inspector> |Bake|> Mode> Directional Lightmaps and other setups
2. BOTTOM RIGHT> ‘Bake Scene’
ATTENZIONE! Il processo partirà in batch ma il rendering potrebbe richiedere molto tempo perchè è un calcolo in Global Illumination!
3. At the end a Light Map will be applied to Meshes

Real Time Lights – Directional Lights

Unity ha creato un Light Mapping con le luci con il parametro ‘Baked Only’, queste non emettono ombre perchè sono tutte ‘Point light’.
Per generare delle ombre dinamiche devo creare delle ‘Directional Light’, le uniche in Unity in grado di emettere delle ombre.
Le risorse consumate saranno minime perchè useremo al massimo 2 o 3 ‘Directional Lights’ che emetteranno delle vere ombre in tempo reale.

Add Directional Light> Inspector> Light>
| Lightmapping> Real Time Only, in questo modo il calcolo NON VA MAI IN BAKE
| Shadows> Soft Shadows per avere un effetto viasuale di fusione migliore con la LightMap
| Culling Mask> selezionare i livelli che non saranno illuminati da questa luce